Wow 4.3 – Ame des Dragons – Echine d’Aile de Mort 10 HM Strat

Bonjour à tous,

Vous l’attendiez depuis longtemps. Voilà désormais plus d’un mois que The Group a tombé la Spine HM et je me disais qu’il était enfin temps de sortir le guide stratégique du combat le plus difficile de l’Ame des Dragons. J’espère qu’il sera utile à la plupart d’entre vous et qu’il vous apportera les informations dont vous avez tant besoin pour enfin pouvoir prétendre à sauver Azeroth du grand Cataclysm.

Je sais à quelle point il est dur de trouver un guide complet sur ce combat dans la langue de Molière et c’est pourquoi j’ai besoin des remarques de chacun sur ce guide afin que je puisse mettre à votre disposition, le guide qui convient à tout le monde.

Sans plus de bavardages, je vous laisse prendre connaissance de votre futur adversaire.

Présentation :

“ Le jour où Aile de mort canalisa les pouvoirs de l’Âme des dragons contre les autres Vols de dragons, les puissantes énergies qu’il libéra menacèrent de briser son corps en mille morceaux. Plutôt que de renoncer à cette arme, il fit souder des plaques d’adamantium à ses écailles pour éviter que son corps n’explose. Ces plaques, qui furent plus tard renforcées par de l’élémentium, sont désormais son point faible : l’unique véritable vulnérabilité de la présence dramatique d’Aile de mort. Votre assaut contre le massif Aile de Mort commencera une bataille semblable à nulle autre. Un combat si grand et intense qu’il comprend deux rencontres uniques, prenant place à travers Azeroth. S’envolant vers les cieux, les joueurs seront parachutés depuis les canonnières volantes pour attaquer le monstre en plein vol et tenter de l’affaiblir en arrachant son armure, exposant le magma de sa chair se trouvant en dessous. Ceux qui réussiront seront plongés dans les profondeurs du Maelström pour la rencontre finale.”

Capacités : 

Les chiffres exposés ici correspondent à la version non nerfée du combat.

Tonneau

Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu’il sentira qu’ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.

Plaques renforcées en élémentium

Le coup oblique porté par l’Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d’armure sur le dos d’aile de mort et en a desserrées trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

  • Tendons brûlants – Les tendons brûlants sont exposés quand l’une des plaques d’armure d’Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d’armure.
  • Scellement du bris d’armure – Quand une plaque d’armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s’envoler.

Système immunitaire d’Aile de mort

Les créatures qui constituent le système immunitaire d’Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d’armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

  • Vrilles avides – Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d’Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s’accrochent aux personnages-joueurs qui s’en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 50% et leur infligeant 13 000 points de dégâts de feu toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu’ils s’éloignent. Cet effet empêche les personnages-joueurs d’être éjectés du dos d’Aile de mort.

Corruption – Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d’Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d’armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d’en émerger.

  • Plasma incendiaire – Recouvre la victime du sang brûlant d’Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu’à 420 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 12 000 points de dégâts physiques.
  • Poigne enflammée – Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s’abat sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 90 000 points de dégâts de feu toutes les 3 secondes. La corruption doit canaliser pour que l’effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet empêche les personnages-joueurs d’être éjectés du dos d’Aile de mort.

Amalgame hideux – Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d’armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.

  • Absorption de sang – Absorbe les résidus de sang vicié proches. L’amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d’attaque de 20%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.
  • Nucléus surchauffé – Le noyau de l’Amalgame atteint un niveau d’instabilité critique. Il inflige 35 000 points de dégâts de feu à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l’amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.
  • Déflagration nucléaire – Le nucléus surchauffé de l’Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d’élémentium d’Aile de mort si elle se trouve à portée.

Sang vicié  Ces globules vivants de sang d’Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.

  • Explosion – Le sang vicié explose lorsqu’il est détruit, infligeant 12 000 points de dégâts de Feu aux ennemis proches.
  • Résidu – Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d’Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.

Nouvelles capacités : 

  • Absorption de sang : Les amalgames détruits réduisent le maximum de point de vie de toutes les cibles ennemies de 5%. Cet effet se produit quel que soit l’état du nucléus et se cumule jusqu’à 15 fois.
  • Corruption du Sang : Mort : La corruption d’Aile de mort court à travers vos veines. Cette corruption va s’installer si elle n’est pas supprimée rapidement, elle infecte le joueur avec le Sang d’Aile de Mort. Quand elle il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Terre.
  • Sang d’Aile de mort : Le sang d’Aile de mort explose violemment dans vos veines, infligeant 875 000 dégâts de feu à vous-même et aux autres joueurs.
  • Corruption du Sang: Terre : Une ombre de Neltharion court dans vos veines. Cette corruption va s’installer si elle n’est pas supprimée rapidement, infectant le joueur avec le Sang de Nelthation. Quand il est dissipé cet effet saute sur une nouvelle cible et peut muter en Corruption du Sang: Mort.
  • Sang de Neltharion : La plus mince ombre de l’ancien gardien de la terre renforce votre sang. Les dégâts subis de toutes les sources sont réduits de 10%. Cet effet peut s’accumuler jusqu’à 3 fois.


Organisation du raid 

Le mode héroïque de l’échine d’aile de mort est le combat le plus compliqué de l’Ame des Dragons. Outre la quantité astronomique de dégâts que vous prendrez, il vous faudra taper très fort, soigner très fort, être réactif et ne pas rechignez à optimiser vos placements et vos cycles. Ce combat demandera toute votre attention pendant environ 10 minutes, mettant vos nerfs à dure épreuve. N’ayant pas fait ce combat sans les nerfs, la strat que je vais vous exposer pourrait ne pas fonctionner en enlevant le débuff. Votre groupe sera donc composé de 2 tanks, 5 dps et 3 heals. Parmis vos tanks, un druide est un must have. Parmis vos dps, les classes à burst seront à privilégier (war, druide feral, paladin, mage, voleur,…). Pour les heals rien de bien obligatoire, mais les paladins auront un avantage tout de même. Ce guide sera donc diviser en trois parties pour expliquer le rôle des trois types de joueurs (tank, dps et heal). Suivront deux autres parties, l’une traitant des CDs offensifs et l’autre traitant des CDs défensifs.

Le rôle des heals 

Les heals auront un des rôles les plus compliqués sur ce combat. Bien que les autres spécialisations ne soient pas en reste, attendez vous à ce que vos heals pleurent, suffoquent, crient et agonisent durant 10 minutes. Une fois prêt mentalement, vous pourrez lire la suite de cette partie. Un des trois heals aura un rôle particulier. Il sera en charge de dispell le débuff Corruption du Sang : Mort. Ce dernier dure environ 10 secondes et doit à tout prix être supprimé le plus rapidement possible. Autant dire que le heal qui devra gérer le débuff ne fera que cela pendant quelques secondes. Après chaque dispell, le debuff passe sur un autre joueur. A chaque saut, ce dernier à la posssibilité de se transformer en Corruption du Sang : Terre. A partir de ce moment, il n’est plus nécessaire de s’en charger. Si le timer arrive à sa fin alors que le debuff est encore au stade « Mort », alors le raid meurt ! Si par contre il est dans son stade « Terre », la dernière personne gagne un buff, le Sang de Neltharion, réduisant les dégâts subis de 10%. Ce buff est stackable 3 fois au maximum et permet de compenser les débuffs prodiguer par la mort des amalgames (5% de vie en moins).

proTip : Essayer de laisser les debuffs terre sur les tanks au début. Pour ce faire, il faut dispell le debuff jusqu’à ce qu’il tombe sur un tank.
proTip : Si le buff Terre est pour la quatrième fois sur la même personne, faite un dispell pour l’envoyer ailleurs. En effet au bout de 3 stacks, le buff de réduction de dégâts ne se stack plus et est donc « perdu ».

Chaque heal devra soigner en priorité les personnes ayant un débuff de soin sur eux. C’est à ce moment qu’un paladin est très intéressant. En effet, grâce à son guide qu’il change de cible régulièrement, le paladin peut soigner deux personnes affectées apr le débuff de soin en même temps et sans consommer plus de mana que s’il en soignait une seule. Il est donc intéressant d’avoir un ou deux paladins dans la composition de heal.
Il y aura deux moments critiques pour vos soigneurs durant chaque cycle du combat. Le premier correspond au tonneau. En effet, au moment où vous effectuerez un tonneau, tout le raid se trouvera dans un trou sur le bord du dos, chaque personne subira donc l’équivalent de 2000 points de dégâts par seconde. Mais ce n’est aps tout. Avant chaque rotation, vous aurez tué plusieurs corruptions, ce qui aura eu pour effet de déclencher 2 ou trois débuffs Corruption du Sang en même temps. Un de vos heals ne pourra donc pas soigner le raid. Il y aura également plusieurs débuffs de soins à ce moment là, puisqu’ils sont poser par les corruption et qu’avant u tonneau il y a toujours 3 ou 4 corruptions en vie. Vous aurez donc normalement quelques sueurs froides à ce moment.

proTip : si vous disposez d’un chaman heal dans votre composition, rendez vous à la section des cds défensifs pour connaître une façon simple de gérer ces tonneaux pour les heals.

Le second moment de heal intense se trouve au moment de l’explosion de l’amalgame, chaque tic fait 35000 points de dégâts. Il vous faudra donc être vigilent et ne pas laisser trop de débuff de soin sur le raid avant d’arriver à ce moment du combat.

Le rôle des tanks 

Le rôle des tanks n’est pas des plus facile non plus. Ces derniers devront gérer les divers adds qui popent sur le dos d’Aile de Mort. Dans l’idéal, il vous faudrait un duide qui se chargera d’off tanker les sangs viciés. Ce druide ayant un taux d’esquive hallucinant (proche de 50%) et des absorbes trsè régulièrement du au nombre de sangs sur le dos, il est le tank qui subit le moins de dégâts de la part des limons. Il est donc tout désigner pour ce rôle. N’importe quel tank peut gérer l’amalgame, ils ont chacun leur spécificité qui vous apportera un avantage. Le dk ne prendra pas de dégâts de l’explosion de l’amalgame, le war permettra de poser régulièrement une réduction de dégâts sur votre raid. Le paladin pourra faire de même et réduire toutes les minutes ces dégâts magiques subits de 40%. Enfin le druide pourra changer de forme pendant que le tendon est présent pour burst avec les dps.

Le MT aura donc en charge l’amalgame. Il devra récupérer tous les amalgames qui popent pavant les tonneaux afin que le raid ne subissent pas de dégâts de leur part à ce moment critique pour les heals. Ensuite il devra tanker l’amalgame vivant et le faire stacker les 9 résidus au bon moment. Ce timing sera crucial pour éviter les grips des tentacules pendant le burst du tendon. 15 seconde avant la fin du timer d’un grip, le tank ira faire stacker son amalgame, le placera près de la plaque afin que les dps puissent l’achever. Le grip devrait arriver pile au moment de l’explosion nucléaire. Lorsque le tendon peut être tapé, il doit le dps avec les autres membres du raid. Au moment des tonneaux, le MT doit reprendre les amalgames. Il peut alors faire stacker ces derniers un petit peu (pas plus de 8 stacks) avant d’aller se positionner avec les autres personnes du raid dans le trou. Mais attention à ne pas prendre trop de temps et être éjecté en dehors de la plateforme de combat. Ce ci permet d’éliminer définitivement des sangs du combat tandis que ceux qui meurent et sont transformer en résidus, repopent dès qu’ils arrivent dans un trou. Plus il y aura de sangs éliminés de cette façon, plus la fin du combat en sera facilitée.

L’OT devra récupérer tous les sangs qui popent des trous pour les tanker à l’écart de l’amalgame. Cela est crucial pour ne pas faire stacker l’amalgame et occasioner un wipe bête. Son rôle sera également de les dps le plus fort possible pour qu’il y en ait le moins possible de vivants tout au long du combat. Si ce tank peut stuns en masse les sangs, il doit le faire dès que c’est possible et puis s’écarter du pack d’adds. Il aura alors soulager le heal sur lui et permis à vos soigneurs de respirer un peu J. Tout les distances et soigneurs devront se réunir sur l’OT afin de faciliter sa reprise d’aggro sur les sangs viciés.

Le rôle des dps

Le rôle des dps est crucial, puisque sans leur burst, le combat devient impossible. Ils devront gérer le grips des corruptions, burst le tendon, taper fort sur l’amalgame et nettoyer les sangs. Le tout en faisant attention à être bien placé en permanence.

Il vous faudra tout d’abord désigné une personne dédiée aux corruption. Cette personne doit être capable d’infliger environ 100 000 points de dégâts en 2/3 coups sans claquer de cd. Tout cela sans pour autant placer de dots trop important sur la corruption pour ne pas risquer de la tuer trop tôt. Ainsi les mages arcanes, chasseur ou paladin sont parmis les mieux placé. Le paladin a un gros avantage sur ces deux comparses, si jamais il est grip par la tentacule, il peut lancer son bouclier divin et alors se libérer sans que personne ne vienne l’aider. Le mage a également cette faculté grâce à son bloc de glace.

Il vous faudra aussi déterminer une personne qui sera en charge de vider les sangs viciés avec l’OT. Toute classe ayant un multi cibles pas trop mauvais peut se charger de ce travail. Si c’est un hunt ou bien un paladin qui gère les corruptions, autant que ce soit lui qui gère aussi les sangs avec le tank. Le paladin est pas mal du tout, car il ne pose pas de dots en multi, ce qui lui permet de ne pas tuer de sangs alors qu’il ne le fallait pas. En effet, lorsqu’un sang est tué, il fait un peu plus de 10 000 points de dégâts sur tous les joueurs. Si un joueur est bas en vie, il pourrait mourir de la mort répétée de ces limons. La personne en charge des limons doit donc surveiller la vie de ses coéquipiers et évaluer le dps à fournir en fonction de la vie des membres du groupe. Dans tous les cas, les sangs ne devront pas mourir pendant les tonneaux ou les explosion des amalgames.

Les autres dps auront pour rôle principal de tuer l’amlgame dans le bon timing. En effet, il faut que ce dernier explose et lève la plaque au même moment qu’un grip d’une corruption. Le plus simple est donc de descendre vite la vie de l’amalgame et d’attendre environ 15 secondes avant le prochain grip pour que le tank fasse stacker l’amalgame ; il faut donc que les dps gère les dégâts qu’ils font pour ne pas descendre trop ou pas assez la vie de l’élémentaire. Le timing que nous avons tenu avec The group est de tuer l’amalgame au moment du deuxième grip. Les dps ont donc environ 1 minute pour tuer l’amalgame.

Ensuite le rôle le plus important pour tous les dps est de tuer le tendon qui retient la plaque sur le dos d’aile de mort en deux coups maximum. En effet le tuer en un seul coup est possible mais difficile. Il vaut donc mieux tabler sur deux levées. 

proTip : Pensez à vous équiper des bijoux achetable avec les points de vaillance. Ils sont activables et permettent donc de maîtriser le moment ou ils vous apportent un plus de dps. Ils seront de plus disponibles à chaque levée.

Les cds défensifs/de heal 

Si votre composition contient un chaman heal, le combat sera facilité. En effet le chaman peut lancer son totem de lien d’esprit à chaque tonneau. Ce totem a l’avantage de soigner tous les membres du raid lorsque vous en soignez un seul et donc de faire disparaître les débuffs de soins présent sur les joueurs. En effet si vous soignez une personne avec un débuff, le totem va essayer d’égaliser les vies et va donc soigner la cible d’autant de soin qu’il faut pour mettre sa vie au même niveau que tout le raid, soit la valeur du débuff. Comme il y a beaucoup de débuff heal sur le raid à ce moment, le totem sera donc des plus utiles.

Ensuite il faut faudra faire tourner les Cds pour chaque moment critique du combat. Le scénario est le suivant. Vous aurez trois fois le schéma suivant :

Explosion – Explosion – Tonneau.

Il vous faudra donc au minimum un Cd de heal ou défensif de raid à chacun de ces moments difficiles. De plsu, une fois arriver sur le troisième tendon, le combat va devenir difficile car l’OT va prendre beaucoup de dégâts et sera difficile à tenir en vie. Il vous faudra alors faire tourner les Cds défensifs mono sur lui (suppression de la douleur, main de sacrifice, gardien divin, cd du tank en question, burst heal mono cible, etc.. Dites vous qu’il ne reste plus que 2 minutes pour terminer le combat. Il faut donc tout donner à ce moment.

Les cds offensifs 

Ces derniers seront claqués 6 fois pendant le combat (2levées par tendon pour 3 tendons).

En quelques sortes vos Cds offensifs donneront :

  • 1er tendon, 1ere levée : Tous les Cds dispos (pas de potion, pas d’héro)
  • 1er tendon, 2eme levée : Les bijoux activables et Cds < 1m30
  • 2eme tendon, 1ere levée : Tous les Cds dispos (pas de potion, pas d’héro, pas de CD>3 minutes)
  • 2eme tendon, 2eme levée : Les bijoux activables et Cds < 1m30. Utilisez les potions ici uniquement si le tendon en tombe pas sans.
  • 3eme tendon, 1ere levée : Tous les Cds dispos + potion + Hero. Avec de la chance et un dps importants, le tendon tombera en une fois, sinon il vous reste une minute de combat.
  • 3eme tendon, 2eme levée : Tout ce qu’il vous reste c’est la fin wink.

Pour l’héroïsme, claquez-le environ 20 secondes avant la mort de l’amalgame, comme cela vos heals en profiteront pour l’explosion.

Derniers conseils 

Normalement vous devriez assez rapidement en venir à bout avec un peu d’entrainement et une fois le combat assimilé.
Si vous n’arrivez pas à tomber les tendons en deux fois, essayer de remplacer un de vos demoniste, chasseur, druide équi, pretre ombre par un autre dps qui peut faire plus de dégâts sur un temps de 15 secondes.
Si votre off tank prend trop de dégâts sur le troisième tendon, tuez plus de sang avec lui ou prenez un druide gemmé/enchanté/retouche full esquive.
Si vos heals ne tiennent pas le coup, essayez de trouver un chaman heal pour les tonneaux et les totos de regen ou bien des palaheals qui gèrent leur guide de lumière.
Et si vous ne pouvez pas modifier votre composition, continuez à farmer les premiers boss, ainsi vous comblerez petit à petit vos difficultés par l’augmentation de vos stats.

Vidéos by The group

Voici la vidéo du combat, tiré du streaming live de nos raids.
Enjoy !

A vos armes désormais. Vous devez sauver Azeroth !

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